-
Forum Statistics
14.7k
Total Topics157.1k
Total Posts
-
Editorial
-
Последние обсуждения
-
Добрый день! Уважаемая администрация, я немного не понимаю, как могут быть рейты разные а цены на услуги оставаться одними и теми же! К примеру беру Винтер х50 - цены на смены наборов тату 50кк, услуги "центр красоты" (сменить прическу) 7,5ккк. Как оказывается на х7 цены остались прежними. В xем причина? Это будет пофиксят или 50кк на х7 фармится так же легко как на х50? Заранее спасибо за ответ, а так же прошу прощение за то что не нашел где создать тему!
-
Всех приветствую, впервые в жизни решил написать гайд дабы сделать доброе дело и залутать гроши :D Речь пойдет про класс Hell Knight. В реалиях хроник High Five этот танк может не только впитывать урон, но и неплохо развалить кабину. В гайде не будет описания прокачки персонажа и лоу лвл контента, гайд написан под условия олимпиады. Для вашего удобства гайд будет разделен на блоки. P.S. предоставленная ниже информация не является руководством по применению. Здесь я делюсь своим опытом, мыслями и мнением. Возможно кому-то будет полезно. Если вы с чем-то не согласны, милости прошу в комменты 😃 Блок 1. Татуировки. Татуировки вещь довольно субъективная и вариативная. Мой вариант +4 str – 4 con, +4 dex – 4 con, +4 wit -4 int. Плюсы данного сетапа в повышенной физ атаке которая напрямую влияет на наш урон скиллами. Повышенный мув спид, который в реалиях HF очень важен на олимпиаде где приходится много бегать. Минусы в крайне низком значении CON, мало HP и резиста к стану. Такие татуировки требуют хорошего микроконтроля себя и пантеры, тайминга УД, а также хорошего буста, наличие среднего эпика и сетов с разными резистами. Блок 2. Экипировка 2.1 Оружие. Vesper Cutter (Focus) - реалиях сервера Battle Club можно выбрать 2 варианта рар вставки. Шанс крита и скорость атаки. Я выбираю скорость атаки т.к. мне важно повысить свои шансы на докаст крашера. Но вариант с шансом крита также имеет место быть. Если есть возможность взять мид или топ меч, то берите их. Vesper Thrower (Focus) – или любой другой лук выше грейдом. Именно в веспер делаем рар вставку на дальность атаки, что бы стоя в уд доставать до соперников которые бьют на рендже. Vesper Shaper (Haste) – делаем рар вставку на скорость атаки и пвп вставку. Это наш главный канцел ножик до конца сервера. Плюс каст наших дбафов Hamstring и Shackle зависят от скорости атаки, если соперник бегает вокруг преград то с ножом больше шансов докастовать дбаф. Dynasty Staff (Acumen) – главная палка хилялка. Делаем рар вставку на усиление хила и ловим лс активный хил, на олимпе будет захиливать в районе 1000 хп (имеет возможность критануть) Fisted Blade (Haste) - Ц грейд кастеты для зарядки об пантеру 2.2. Броня. Тут уже интереснее, для комфортной олимпиады нужно иметь 4-5 сетов под разные нужды. Dark Crystal Robe – Самый дешевый сет для бафа. Moirai Heavy – Основной сет, в котором мы будем драться чаще всего. Можно использовать в принципе во всех боях. В реалиях Battle Club есть разные варианты рар бонусов. Я бы советовал брать на Танка из-за дополнительной жирности т.к морай сам по себе имеет мало пдефа и бонуса к хп. Можно взять Воина/ДД для максимального разгона атаки и скорости атаки. Vorpal Heavy – Сет в котором у нас больше бега, хп и защиты, резист к руту и слипу. Используем против бернеров, оверов, дагеров, можно использовать против магов. Также в нем можно догонять/убегать. Vesper Noble Leather / Elegia Leather – Дешевый и дорогой вариант, берем за резист к параличу. Используем против некров, сб, котов (из-за кубика парала). Doom Robe Rare – Сет дающий больше всего скорости бега в игре, использовать придется часто для кайта или если нужно отбегать соперника по ДПСу. Vesper Noble Heavy – Не обязательный сет, аналог Ворпала по резистам, но не режет STR, в нем бьем больнее, есть возможность сделать рар. Я бы делал на Воина/ДД для доп скорости атаки и физ атаки т.к по сравнению с мораем в этом сете мы и так жирнее. Top-grade Magic Ornament Mithril Belt (PVP Defense) - наш основной пояс с которым бегаем всегда. Top-grade Magic Ornament Mithril Belt (PVP Skill Attack) - дополнительный пояс, берем если позволяет бюджет. Юзаем в боях с хиллерами, разгоняем пвп урон. Блок 3. Бижутерия. Frintezza`s Necklace / Olympiad Warrior Necklace – основная наша некля, резисты / шанс стана, физ рефреш. Топ за свои деньги. Necklaсe of Freya- Альтернатива против магов из-за повышенного Мдефа Ring of Queen Ant / Olympiad Warrior Ring – в идеале иметь оба т.к статы стакаются, но либо что то одно. Сила крита, но более важное шанс рута, в некоторых боях это будет наше единственное спасение. Zaken`s Earring / Blessed Zaken`s Earring – дешевый/дорогой вариант. Используем то, что есть. Куча резистов, маст хэв для олимпиады. Olympiad Warrior Earring – дешевая альтернатива закену, можно использовать вместе с закеном/БЗакеном или байлором. Baylor`s Earring – в реалиях Battle Club имеет статы как олимп серьги/закена. Плюс есть возможность вставить лс, мой фаворит 4% кд скиллов либо +12 шанса стана. Блок 4. Заточка скиллов. Так как этой игре пошел не первый десяток лет, не буду расписывать каждый скилл. Только основные и те с которыми могут возникнуть вопросы. Также для удобства подпишу приоритет для скиллов, какие точить в первую очередь, какие нет. Скиллы с высоким приоритетом заточки, точим первым делом, точим до максимума. Summon Dark Panther (Power) - Пожалуй самый важный наш скилл, наш главный друг и помощник. Shield Stun (Time) - Скилл который не раз спасет наш бой, за 20 секунд стана можно успеть многое. Aggression (Defense) - Скилл который мы будем использовать чаще всего, при заточке на +30 понижает 20% Пдефа, что крайне много. Shield of Faith (Time) - Так называемый "Пати уд", 30 секунд в реалиях боя на олимпе это крайне много. Hamstring (Time) - Еще один наш главный товарищ, который выиграет нам не один бой, при заточке на +30 замедляет на 2 минуты, помогает как догнать так и убегать. Точим именно на время, потому что у скилла по дефолту огромный шанс прохождения. Judgment (Power) - Один из двух наших главных атакующих скиллов, поэтому советую точить именно на мощность, уменьшение крит урона цели актуален лишь на для некоторых соперников. Shackle (Chance) - Рут, чем быстрее заточим на +30 и забустим шанс кольцами, тем проще будет против назойливых бегунков. Wisdom (Power) - Точим на защиту от ментальных атак. Скиллы со средним приоритетом заточки, можно заточить не до максимума если бюджет не позволяет. Sword Weapon Mastery (Swiftness) - Много скорости атаки не бывает. Можно не торопится максить т.к прибавка после +15 крайне мала. Heavy Armor Mastery (Power) - Точим на резист к криту. Touch of Death (Cost/Chance) - Тут есть место для обсуждения. Оба варианта заточки имеют место быть. Если есть возможность сразу заточить на +15 то я бы выбрал "стоимость" что бы не тратить лишнее хп на каст, а шанс прохождения у ТОДа по дефолту и так высокий. Если возможности заточить сразу на максимум нет, то я бы выбрал шанс. Ultimate Defense (Time/Decrease Penalty) - Здесь тоже оставляю выбор за вами. Мой вариант именно заточка на время. Минута уд при максимальной заточке дает возможность переждать Лимиты/Иконы/Увеличить время жизни пантеры. P.S если выбираете "Время" то перед юзом убедитесь что пантера находится в радиусе вашей атаки, иначе зарядится в уд не получится. Deflect Arrow (Additional Defense) - Сразу важное уточнение, точим на +1 и не более! Т.к. этот баф мы используем в качестве закрывашки от канцела, не стоит поднимать уровень скилла заточкой, что бы именно он канцелился в приоритете, а не другой важный для нас баф. Блок 5. Талисманы, ЛСы и другие полезные штуки. Потихоньку подбираемся к олимпиаде, но без нужных ЛСов и талисманов ловить там нечего. Для удобства также расставлю по приоритету. 5.1. Талисманы. Талисманы с высоким приоритетом. Маст хэв. Blue Talisman Divine Protection - В простонародии ДП, один из главных таликов для олимпиады. Даёт весомую прибавку к Пдефу и Мдефу. Red Talisman of Maximum Clarity - Второй главный талисман, позволяет некоторое время практически не тратить ману на скиллы. P.S. на включенные ауры/тоглы не распространяется. Red Talisman Life Force - Талик второго шанса, дает фулл ХП и МП. не откатывается каждый бой как другие талики. Кулдаун 30 минут. Yellow Talisman Of Speed / Alacrity / Speed - 3 талика на бег. +5/+3/+3 соответственно. Вместе +11 бега что в реалиях олимпиады имба. Blue Talisman of Defense - Не смотря на название, этот талик аналог бафа берса. Дополнительный способ увеличить скорость бега. Да 80% боев вы будете именно бегать ) Blue Talisman Greater Healing - Мой личный фаворит. Юзаем талик, даем хил с ЛСа + пару подхилов селфом Divine Heal и вот мы уже с фулл хп. Не раз спасет нашу жопу жизнь. Талисманы со средним приоритетом. Для задротов. Black Talisman Free Speech / Rescue - 2 талисмана снимающих физический сайленс. Используем против Некра/СВСа/Любых танков т.к может отразиться свой сайленс. Black Talisman Arcane Freedom - Талик снимающий магический рут, обязательно иметь против бернеров. White Talisman of Grounding - Талик добавляющий резист к стану, не панацея, но лишним не будет против станящих классов. White Talisman of Motion - Талик добавляющий резист к паралу, не панацея, но лишним не будет против Некров/СБ/ШК (если спамит молнией). White Talisman of Bravery - Талик добавляющий резист к ментальным атакам, не панацея, но лишним не будет против Некров/Оверов/Магов кидающих слоу. Blue Talisman of Reflection - Талик рефлекта, используется крайне редко. Есть смысл использовать вместе с аналогичным ЛСом для разгона рефлекта в боях против СВСов/Паладинов. 5.2 Лсы. ЛСы с высоким приоритетом. Маст хэв. Item Skill : Heal - Наверное самый главный наш ЛС без которого выходить на олимп смерти равно. Ловим в либо в любую другую маг палку с акуменом. Item Skill : Refresh - Второй по важности ЛС в нашем арсенале. Уменьшает КД всех скиллов. Под ним даем Touch of Death и самое главное с ним появляется возможность дать 3 крашера за заряд. Item Skill : Lesser Celesital Shield - Не менее важный ЛС, целеста. Возможность закрыться от урона и сменить позиционку / закрыться если получили парал от некра и т.д. Важное уточнение, блокирует лишь входящий урон, не защищает от Дбафов. Имеет кулдаун 30 минут как талик ЛФ. Юзаем с умом. ЛСы со средним приоритетом. Полезные но не критичные. Item Skill : Skill Refresh - Еще один рефреш на кулдаун скиллов, но только физических. Используем когда первый рефреш кончился, что бы также иметь возможность дать 3 крашера. Item Skill : Duel Might - +5% пвп урона. Можно стакать с аналогичным пассивным ЛСом в основной пушке + ПВП вставка + Пояс на атаку скиллами, общая прибавка составит примерно 21%. Полезно против хиллеров. Item Skill : Reflect Damage - Используется крайне редко, но лучше иметь. Можно использовать как закрывашку от канцела из-за быстрого каста в отличии от других ЛСов. Можно использовать вместе с талисманом на рефлект, разгонять обратку в боях с СВС которые с дуал дагерами много автоатачат, либо против паладинов если деретесь лоб в лоб. Item Skill : Ritual - ЛС восстанавливает 800 CP. Можно использовать каждый бой, допустим если стоим в УД а соперник убежал. Не занимает баф слот, работает как хил. Главное про него не забывать ) 5.3 Другие полезные штуки. Бафф палки, то без чего на олимпе делать нечего. Рассматриваем только вариант 100% палок, иначе нам не будет хватать времени на полный забаф. Staff of Evil Spirits (Blessed Body 100%) - Обязательная палка на баф БТБ. Sprite`s Staff (Mental Shield 100%) - Обязательная палка на баф Менталки. Staff of Evil Spirits (Magic Focus 100%) - Дополнительная палка на Фокус. Важно но не критично. Sprite`s Staff (Magic Regeneration) - Дополнительная палка на лишний баф, используем как закрывашку. Полезные макросы, то что экономит нам время и дает преимущество в бою. Само собой все ЛСы должны быть в макросах, что бы по нажатию одной кнопки надевалась пушка и юзался ЛС. Эти макросы разбирать не будем. Разберем реально полезные вещи. Макрос на быстрое надевание пушки и щита. Для удобства советую поставить бинд на кнопку. У меня это Q. Также советую выставить другие пушки также на бинды. Например Дагер на W, Лук на E и т.д. Макрос на зарядку об пантеру. По одному нажатию персонаж сам надевает кастеты, берет в таргет пантеру и начинает ее бить. Также советую ставить на бинды, у меня это R. Макрос на использование зарядки. Т.к она зависит от скорости каста, помогает быстрее бафнуть Макрос на перевызов пантеры. Один из самых важных макросов по моему мнению и по опыту мало кто его использует. Если противник стоит в стане, или далеко, одним нажатием за 4 секунды перевызываем пантеру. Можно использовать любой сет на каст и пушку на акумен. Также обязательно все используемые сеты засунуть в макросы и поставить на бинды для переодевания во время боя. Нужно догнать нажали макрос на Ворпал сет, нужно убежать нажали на Дум сет. Будьте осторожны, быстрое переодевание сетов может поломать макросы. Блок 6. Подготовка к бою. Наконец-то мы готовы. У нас есть нужный эквип, талисманы и лсы, и мы готовы покорять великую олимпиаду. Но теперь важно понимать как правильно нам использовать 60 секунд перед боем что бы все успеть. Убедитесь что вы вызвали пантеру! В бой мы залетаем всегда одинаково. ДК Сет + Палка на БТБ + заранее надетые талисманы. В первые секунды на арене важно успеть бафнуть (он бафается без таргета что экономит время) менталку, баф NPC. Должно выглядеть так. Дальше бафаем свои селфы, талик берса при необходимости, Boost Morale, ЛС и закрываем бафф, также меняем талики в зависимости от соперника. Не забудьте снять берсы с пантеры! После чего останется только переодеться в боевую экипировку и при необходимости один раз хильнуться с ЛСА. Мы готовы. Блок 7. Теория боя. 7.1. Duelist/Grand Khavatari/Titan Глад В бою с гладами я бы советовал выходить в дабы не словить рандомный раш или стан с молотка (если глад уровнем чуть выше среднего). В начале боя я бы советовал оставить пантеру в будке, что бы она не отлетела с пары массух. Первоначально нужно прокинуть (берегитесь зеркала, если отразиться, дело будет плохо). Догоняем глада и даем После чего можно подзывать пантеру и добавлять канцел с кошки. После 2 канцелов у глада почти не останется бафа. Теперь есть 2 варианта, либо душим его до конца / либо встаем в уд и заряжаемся. Совет: при использовании обязательно нужно снять его с пантеры иначе через нее получим много урона. Если видите что глад не использует зеркало, то спокойно спамим и . На Финалку глада обязательно нужно приберечь 1 УД либо откайтить если арена позволяет. Тир В бою с тиром все иначе. За счет Зиалота и Кролика он будет бегать и закидывать вас дальними скилами. Использовать почти не имеет смысла т.к шанс в зиалот маленький и тир может его снять. Мой совет оставить пантеру в будке у дальней стенки так что бы тир до нее не доставал, самому же выйти чуть вперед, использовать точенное на время и переждать лимиты, попутно можно настреливать с лука. После того как Зиалот кончился, тир становится легкой добычей. Нам не составит труда его догнать, дать 2 канцела и просто спамить абилками. Если есть возможность, стоит дать уд и зарядить Дестр В бою с дестром особых проблем быть вообще не должно, надеваем и . Если дестр идет через френзи, мы даем и 2 канцела. Продолжаем бить, получать под френзи дестр будет много. Наша задача любой ценой продлевать жизнь пантере. Если дестр идет через Гатс, то мы просто делаем тоже самое, если нам повезет и мы снимем ему лимиты, победа в кармане. Если же нет, то просто отдаем и пережидаем. Если дестр идет в лобовую, есть смысл использовать канцел дагер . 7.2. Adventurer/Ghost Hunter/Wind Rider Ножи по большей степени для нас это фри птс, если не словить летал )) Но свои нюансы тоже имеются. Против всех дагеров нужно отработать до автоматизма следующее. Выходим мы в для большей живучести. Перед боем снимаем и снимаем с себя (на пантере нужно оставить). ТХ сильны за счет своего миража, будут постоянно сбивать вам таргеты и касты. В начале боя обязательно даем что бы не пропустить тычки в пантеру. После чего . Теперь нужно дать канцел, но как это сделать что бы не сбили таргет? Рассказываю, берем в таргет ножа, жмем и мышкой снимаем таргет. Персонаж продолжит делать действие, но без таргета. Важно ничего не жать до того как скил не используется. Далее все сводится к тому, что дагер будет подбегать к вам давать блид и убегать, нам важно в эти моменты заряжаться об пантеру, параллельно агря ТХ. В момент зарядки также нужно снимать таргет с пантеры. Обычно дагеры не переживают пары крашеров, урон залетает большой. Важно не тратить до момента пока ТХ не даст хайд. Увидели хайд, сразу даем УД. Что бы не потерять пантеру с бэка из хайда. Также не забываем спамить АВ сильны своим уроном. Если получить КВ+Хекс, даже танк может отлететь с 3 абилок. В целом действуем по аналогии с ТХ, ничего сложного быть не должно. ПВ, тут поинтереснее т.к эта гадость еще и хилится и бой с ним может затянуться. Бои со всеми дагерами плюс минус проходят одинаково, единственное в бою с ПВ нужно не просесть по мане, поэтому всегда держим на готове и Запомните, что все дагеры в первую очередь нацелены на убийство пантеры, потерять пантеру = уменьшить свои шансы на победу примерно в половину. Поэтому не стесняемся давать удшки, талик ДП и постоянно агрить ножа. Бить дагера пантерой не имеет смысла, она не будет попадать, но вы можете отпустить ее слишком далеко и за какой нибудь преградой нож ее убьет. P.S. не стоит бояться УЕ дагеров т.к. 2 наших основных атакующих скилла и фактически не имеют возможности промахнуться. 7.3. Doombringer Берс Хороший берс может принести не мало проблем. Они быстрые, живучие за счет уд и фулл отхила. Берс будет разводить вас на уд, а свои козыри держать до последнего. Тут игра кто быстрее выбьет из другого ресурсы. Мы делаем ставку на максимальный канцел. По кд зарядки при необходимости даем УДшки/Талик ДП и заряжаемся. Выходим обязательно в словить стан от берса = потерять пантеру или пол лица. В бою с берсом нужно постоянно держать его в поле видимости и спамить после каждого клинса. Не забываем спамить и . Если вдруг случилась ситуация что вы потеряли пантеру и зарядиться нет возможности. Пробуем застанить берса если успешно, то у нас есть время призвать пантеру через макрос и дать дополнительный канцел. Если есть уд или талик дп, то можно даже успеть бафнуть и зарядиться (в целом этот способ можно использовать в любом бою) В целом берс без уд довольно ватный персонаж за счет лайт шмота, пробить его можно. 7.4. Trickster/Sagittarius/Ghost Sentinel/Moonlight Sentinel Арба один из самых опасных луко-классов для нас. За счет своей мобильности и ловушки, её практически не догнать. Выходим в для выживаемости и скорости бега, бафаем 2 берса + 3 талика на бег. Тут схема как с берсом, кидаем по кд, заставляя клинсится. Что делать что бы не поймать ловушку? Если вы увидели что арба поставила ловушку, отправляем пантеру в атаку, что бы дбаф повесился именно на нее. У арбы нет дбафа как у других луков которое сжирает ваше хп. Поэтому можно спокойно стоять в уд и заряжаться об пантеру, подойдя на достаточный рейндж даем не боимся блинка арбы, ведь докаст работает так, что если вы проюзали скилл будучи на достаточном расстоянии то скилл все равно долетит. Обязательно по кд даем нужно хотя бы на долю секунды приблизиться к арбе что бы дать ей После этого драться станет легче. Если у арбы остается мало хп и видите что она готовиться использовать рулетку. Выходим из укрытия, бежим на арбу и как только она собирается кастовать рулетку, используем ЛС сквозь него нас не убьют. Хавки, опасны своей скоростью и дбафом который снимает много здоровья. Хавк будет пытаться взять измором. Наша задача аналогичная с арбой, забустить максимально скорость бега, но выходим мы в что бы не получать станы. Клинса у хавка нет поэтому используем и забываем на 2 минуты. Без Дэша догнать хавка не проблема, главное успеть использовать перед его веером, что бы не потерять пантеру. Даем 2 канцела и дальше уже дело техники. ФРы, история такая же как с хавком, но из-за отсутствия у него Дэша, драться еще легче. Проблем быть не должно. Сырки, тут интереснее, сырок будет также пытаться вас замедлить, идти в размен и хилится. В таком бою для нас главное любой ценой добраться до сырка и дать 2 канцела. Если получилось застанить или дать сало, или соперник слишком далеко от вас, нужно искать окна возможности для зарядки т.к рендж крашера большой и бьет больно, иначе дпса может не хватить. В боях с луко-классами всегда стоит учитывать арену на которой вы деретесь, у луков докаст немного другой и спрятаться от их абилок легче. Байтите их на выстрелы и прячьтесь за угол, после чего у вас появляется небольшое окно для зарядки или на попытку догнать. 7.5. Fortune Seeker / Maestro Гномы на Battle Club уже давно перестали быть рофло классом, поэтому к боям с ними нужно относится серьезно. Спойлеры, вообще крайне противный класс со своим дбафом на скорость атаки и травилкой, я уже молчу про станы. Очевидно что на бой выходим в и как всегда первоначально нужно прокинуть (берегитесь зеркала). По большому счету здесь бой похож на бой против любого другого милишника, не стесняемся давать уд, бережем пантеру как зеницу ока. Заряжаемся, канцелим. Пытаемся прокинуть если видим что спойлер не юзает зеркало. Также опасность представляют их абилки с дагеров, если словить стан то в спину может напихать не хуже любого дагерщика. Крафтеры, история аналогичная, но крафтер очень жирный, он может просто взять нас измором. Придется много хилится, много бегать. Ищем любые окна для зарядки. 7.6. Soultaker/Mystic Muse/Archmage/Storm Screamer Некры сами по себе очень тяжелые соперники, как и маги в целом. Тут первостепенная наша задача не получить парал, многие некры бояться юзать их в танков, но все же защититься стоит. Выходим в и надеваем для полного комплекта можно включить тогл (главное не забыть его выключить после каста парала, иначе мана кончится быстро). Тут у нас есть 2 варианта исхода событий. 1 вариант, некр сразу сокращает с вами дистанцию. Отдаем и в суммона, убиваем его после чего переключаемся на хозяина, замедляем его через догоняем, даем 2 канцела и убиваем, не забываем закрываться и . 2 вариант, некр тормозит и не успевает сократить с вами дистанцию. Не торопимся бежать к нему, встаем за ближайшее укрытие и заряжаемся. После чего можно выходить дав предварительно что бы не получить много урона пока добежим. Добегаем, даем и канцел с пантеры, после этого обычно от некра ничего не остается. ММы, скажу прямо ровного канцел мага убить практически невозможно, бои с ними сродни боям с СБ. Но все таки шансы есть всегда. Если ММ не спешит вас пушить, то вариант очевиден, заряжаемся потом выходим. Однако после того как зарядились лучше закрыть баф что бы не сканцелили зарядку. Если арена позволяет можно в начале боя быстро провесить и бегать за преградой периодически заряжаясь. С заряженным крашером у нас гораздо больше шансов на победу. Сорки, здесь история аналогичная с ММом. Дополнить особо нечего. С канцел магами советую выходить в для скорости атаки, меньше шанс что скилл собьют флешкой. Я бы также посоветовал бафать и надевать с 3 таликами на бег. Талик от канцела надевать нет смысла, т.к канцел у магов статичный по 5 бафов. СХ, для многих будет самым простым соперником из магов из-за отсутствия канцела и дбафов как у некра, но следует внимательно следить за просветом и вовремя закрываться с помощью и . Так же скорее всего прокинет на нас Slow и будет бегать, поэтому советую бафать + 3 талика на бег и надеть что бы уменьшить шанс прохождения Slow по себе. В остальном действуем по ситуации, пушит в нас используем и заряжаемся бегая вокруг преград. Не пушит значит просто заряжаемся и выходим заранее дав или . Из важного: после каждого канцела не ленитесь потратить 2 секунды на ребаф селфов, если есть возможность. Важные УД, талик ДП стараемся давать после канцела. Если видим просвет важно максимально быстро среагировать и использовать по хорошему в этот момент маг перестанет нас бить и у нас будет время убежать. Если же к просвету идет мана щит, то тут зеркало не спасет, нужно отдать либо либо . Против любого ММа/Сорка/СХ нужно довести до автоматизма следующий момент. даем только после флешки! Перед использованием всегда снимаем таргет. Если маг бегает вокруг столба и мы не догоняем/не успеваем докастовать делаем следующее. Надеваем + и прокидываем после чего переодеваемся. 7.7. Phoenix Knight/Shilien Templar/Eva`s Templar/Hell Knight Паладины, бой на 5 минут. Не редко этот матчап кончается по таймеру. Выходим в не забываем надеть . Первостепенная задача убить птичку как и у паладина убить нашу пантеру. Паладин под иконой будет слишком быстрый использовать на данный момент не советую, т.к шанс прохождения в икону мизерный, птичкой он себя клинсанет и не мал шанс дбаф отразится в нас. В начале боя я советовал бы посмотреть что будет делать паладин. Если он натравит птичку на пантеру а сам будет бить ее луком, то долго она не проживет, лучше закрыться УДшкой и пробовать убить птичку, если удалось зарядиться можно спокойно давать в феникса что бы быстрее убить, вместо того что бы снимать уд и гнаться за паладином которого мы не догоним. К тому же все это время у него тикает икона. Если к моменту когда у него кончилась икона, у нас еще жива пантера, то мы почти выиграли, дальше дело за техникой. После того как убили птичку и икона кончинлась, можно прокинуть но не спамить что бы не отразить. Теперь можно спокойно выходить в лоб по кд зарядки. Паладин будет бегать хилиться но в конечном итоге дпс будет наш. ШК, не хилится, но есть очень неприятные кубики. Выходим в и надеваем в боях с противниками у которых есть кубик клинса очень важно соблюдать тайминг, если увидели что клинс сработал, то кубик уходит в кд примерно на 15 секунд. Есть возможность прокинуть что бы догнать. Если реакция позволяет то в момент когда ШК будет кастовать молнию, можно переодеть сет на что бы увеличить резист к паралу. У ШК тоже есть важно перед тем как он его даст, дополнительно закрыть баф с помощью и . Свой же даем только после того как шк использовал . В целом ШК довольно мягкий танк, с ним можно идти в размен, пантерой не автоатачим что бы не заряжать на шилку, юзаем предварительно отойдя на пару шагов что бы не получить баш. Также они довольно хорошо станятся не забываем использовать, если застанить ШК в кд кубика клинса то можно спокойно зарядиться. Если зарядили на шилку, отдаем уд. ТК, в умелых руках сильный танк, но по правде говоря не самый популярный класс. Не особо плотный, но за счет хила бой часто затягивается, не стесняемся отдавать и . Также как у шк есть кубик клинса, используем информацию данную выше. отдаем также как случае с шк только после . Что бы гарантированно добраться до нужных бафов соперника, советую не отдавать ТОД сразу, с начала лучше зарядиться и далее использовать комбинацию. + + канцел пантеры и снова . Может прокинуть на нас замедление и кайтить, но в целом погоды это не сделает. ХК, самое интересное, так называемая зеркалка. Тут львиную долю играет рандом. Кто быстрее зарядиться, у кого прокнет крит или стан. Но есть способы немного повернуть удачу в свою сторону. Выходим как на бой как с паладином в не забываем надеть . Обычно бой ХК на ХК начинается с того что каждый просто встает на заряд. Наша же задача в первую секунду боя дать в соперника и тут же нажать макрос на зарядку, таким образом мы выиграем пару секунд когда соперник не сможет зарядиться сам. Также можно прокинуть ему в случае если он зарядиться первее у нас будет возможность отбежать. Если вы оба зарядились и готовы кастовать то важно во-первых закрыть баф с помощью + и также дать потому что урон с крашера будет большой. После крашера по стандарту даем + канцел пантеры и стараемся убить пантеру соперника. На каждый его последующий крашер в идеале нужно отдавать УД что бы не умереть. Не забываем закрывать баф с помощью . Не забываем перевызывать пантеру. Если вдруг ваша пантера мертва, а у соперника жива. Не спешите ее убивать, используя макрос на зарядку можно также зарядится об нее. 7.8. Dominator/Doomcryer Овер, очень тяжелый соперник, жирный + имеет хил. Просто убить практически невозможно, но пару вариантов я расскажу. Выходим в меняем неклю на стараемся не поймать слип в первые секунды боя. С начала замедляем овера с помощью отдаем уд именно это т.к маг уд нам еще пригодится и заряжаемся. Если вы зарядились и не поймали слип, поздравляю пол дела уже сделано. Т.к у овера много бафа советую делать комбинацию из канцелов + + канцел пантеры и снова . Таким образом мы по любому заставим овера ребафаться и хилиться. Далее схема такая, отдаем зарядились, пробили, отдаем зарядились, пробили и т.д. Если УД закончились/пантера мертва то я советую не пороть горячку, а просто отбегать, обычно к этому моменту у нас ДПСа гораздо больше, стыдного в этом ничего нет и делать мы это будем часто. Для этого нам отлично поможет + Варк, в отличии от овера чуть послабее, но. В реалиях Battle Club им добавили Chain Heal + у них очень жесткая травилка. На бой выходим по аналогии с Овером и делаем все то же самое. Используем все агры по кд + + и снова и не даем варку бить пантеру иначе 1 дрыном он отхилит себе треть хп. Дальше по ситуации как и с овером. Если УД закончились/пантера мертва то я советую не пороть горячку, а просто отбегать, обычно к этому моменту у нас ДПСа гораздо больше 7.9 Spectral Dancer/Sword Muse БД, с добавлением бардам возможности носить дуал даггера их олимп потенциал вырос в разы. БД же силён только за счет медузы и травилки. Выходим в + . Наша задача душить БД не давая ему возможности отхиливаться или ждать кд медузы. В начале боя советую сразу отдать если первая медуза на вас не прошла, то можно воспользоваться этим окном и зарядиться, если же прошла то мы не потеряем пантеру. Тут бой будет выглядеть в двух вариантах. БД бегает по откату медузы - 1 вариант: медуза прошла, выходим из нее и сразу ребафаемся с помощью 2 вариант: медуза не прошла, если пантера жива заряд, если мертва просто пробиваем БД, бить мы будем сильнее. Также велика вероятность что БД отразит медузу на себя т.к по сути он дает ее в 2 зеркала (нашу и пантеры). Тут по ситуации, нужно похилиться хилимся, вызываем пантеру либо просто бьем его канцел ножом СВС, и так был неплохим олимп классом, но с добавлением дуал даггеров стал просто машиной. Выходим в бафаем фулл рефлект с помощью + т.к СВС будет много бить автоатакой таким образом за счет рефлекта и своих абилок мы его сразу сможем сильно пробить. На всякий случай имеем в запасе Я бы не советовал давать сразу, т.к у СВСа есть сонг на клинс, в идеале использовать и если увидели что сонг на клинс использован, после уже можно давать т.к он понижает силу хила. Если СВС не глупый и клинс не отдает, то ТОД держать смысла нет, тоже отдаем. Бой с СВСом часто кончается по таймеру поэтому жизненно необходимо внести максимальный урон, для этого используем схему УД-Заряд-Пробить-Повторить. Обращаем внимание когда прекратит свое действие, держать один лишь не имеет смысла. Лучше заменить его на . Не забываем ребафаться после канцела . Самое важное уточнение, СВС силен своим крайне неприятным ДБафом Симфонией драться под ним крайне не советую если на вас нет УД, лучше откайтить, если арена позволяет можно попытаться увернуться от его каста вовремя зайдя за угол. 7.10 Cardinal/Eva`s Saint/Shillien Saint/Hierophant БИШ, единственный бернер у которого есть клинс, поэтому отбегать его очень тяжело. Стратегия здесь следующая: выходим в + что бы не поймать слип, бафаем . Также обязательно иметь и но отдавать макс клару сразу не советую, лучше ее использовать по ходу боя примерно на 1000-1200 маны. Здесь каждая секунда на счету, если БИШ не глупый он сразу побежит к нам. В таком случае нам нужно успеть зарядиться до того как словим блок ВВ или он отзовет пантеру. Для этого мы стоим в своей будке в самом углу у ворот что бы бишу пришлось зайти внутрь. В первую секунду боя отдаем и начинаем заряжаться, когда биш приближается даем в него и продолжаем заряд. Теперь наша задача по кд его клинса использовать и . Важно что бы пантера жила как можно дольше, для этого в тайминг используем все наши агры + + и снова . Наша задача душить Биша, что бы он хилился, останавливаться на заряд не рекомендую т.к высок шанс пропустить эрейз в пантеру + биш ребафнется, используем заряд только если смогли застанить соперника. Также важный совет, если ситуация вынуждает использовать имейте ввиду что биш может использовать на вас и хил не пройдет, во время каста наводим мышку на область после последнего своего бафа и начинаем усердно альт кликать, если повезет и вы попадете в тайминг то успеете снять целесту перед докастом ЛФа. ЕЕ, не имеет клинса но более плотный и больнее бьет за счет своего ПОВа. Начало боя по аналогии с Бишом. Мы стоим в своей будке в самом углу у ворот что бы ЕЕ пришлось зайти внутрь. В первую секунду боя отдаем и начинаем заряжаться, когда ЕЕ приближается даем в него и продолжаем заряд. На прямой арене стратегия такая же как с Бишом, душить и не давать продохнуть. Если арена с преградами то не стесняемся прокидывать и отбегать, с учетом наших татуировок + и мы будем даже с блоком ВВ бегать быстрее чем ЕЕ. ШЕ, стратегия такая же как с ЕЕ. Не имеет блока ВВ что дает нам еще больше шансов отбегать если арена позволяет. Главная опасность это его Рут. Поэтому выходим в обязательно надеваем кольца от рута и имеем в запасе . Первый рут который на вас зайдет не советую сразу снимать таликом, лучше дать УД и стрелять с лука, т.к. талик может спасти нам жизнь под конец боя. ПП, в какой то степени самый опасный бернер для нас, из-за своего бафа под которым его 30 секунд нельзя ни заагрить ни дать Дбаф. Здесь в отличии от его боев с его собратьями, стоять в будке смысла нет, только если это не прямая арена. На прямой арене используем заряжаемся и молимся что бы эрейз не прошел с 1 каста. На других аренах советую отдать и бегать вокруг столбов пытаясь не словить блок ВВ и эрейз. Как только закончился отдаем и быстро заряжаемся попутно агря ПП. Наша задача как в случае с ЕЕ и ШЕ нанести максимум урона и потом по возможности отбегать. Если же вы увидели что ПП бежит к вам, но не использует то стратегия как с другими бернерами. Даем агр и заряд. 7.11 Arcana Lord/Elemental Master/Spectral Master Кот, здесь начало боя будет похоже на бой с бернерами. Выходим в здесь нам очень важна скорость атаки т.к. Хаст нам снимут в любом случае. В первую секунду боя отдаем и начинаем заряжаться что бы не поймать . В бою с самонерами важно знать и делать 3 вещи. 1. стараемся давать так что бы задеть и хозяина и самона. Двойной канцел + двойной урон. 2. Нужно иметь некст таргет настроенный на Characters + Monsters. Что бы постоянно менять таргет с питомца на хозяина. Питомца мы должны постоянно держать в стане. 3. У самонеров есть кубик клинса, поэтому следим за ним и в тайминг даем и Также советую давать канцелы именно комбинацией подряд + + канцел пантеры и снова Конь, аналогично с котом. ФС, соперник немного проще из-за отсутствия , но имеет нюк которым может сильно пробить. Действовать нужно по аналогии с другими самонерами, но ФСа легче догонять, следовательно можно спокойно отдавать УД для заряда и потом через и спокойно догонять и давать . В случае с ФСом держать в стане молоха крайне критично, что бы не давать ему хилить хозяина. В случае если вы потеряли пантеру можно пробовать драться через канцел нож . Важно даже без пантеры постоянно обновлять т.к ФС нюками может зарядить вас, либо если у него надета некля с рефлектом можно зарядиться об него. 7.12. Soul Hound СБ. Выходим в + либо в . В начале боя нужно спровоцировать СБ на для этого бафаем если не реагирует, даем . После канцела если ДП осталось, сразу заряд, если нет то отдаем и заряд. Используем по кд и что бы сократить дистанцию и дать канцелы. Тут ситуация как с арбой, важно добраться до ренджа и успеть нажать перед или во время каста блинка. Не забываем ребафать селфы, но без если планируем бить луком. Если удалось добраться до СБ и застанить, бьем только скиллами без автоатаки что бы не сбить стан. Пробуем давать который неплохо заходит. Молимся и надеемся на удачу. Блок 8. Полезные фишки. 1. Быстрая зарядка. Что бы ускорить заряд можно использовать под которым заряд идет в разы быстрее, но важно снимать его с пантеры если деретесь против соперника с АОЕ уроном. 2. Максимальный урон. Нужно довести до автоматизма комбинацию скиллов. Перед каждым использованием и используем то есть понижаем 20% пдефа и затем используем скиллы. То же самое делаем перед использованием 3. У магов имеет одну особенность. Если во время его действия, застанить соперника с помощью можно спокойно бить автоатакой и стан не слетит никак. Пользуемся что бы сжечь магу ману. 4. Есть одна фишка которая в теории может помочь в бою с СБ. Для этого нам нужно забафаться так что бы последним нашим бафом был . Тогда после есть вероятность что у СБ менталка переместиться в конец бафа. Если получилось то важно успеть дать любой канцел, если удалось то и будет проходить почти со 100% вероятностью. Метод рабочий, но требует везения. Использовать можно в крайнем случае. 5. Отлично сбивает касты скиллов и таргеты, если видим что соперник использует то используем Слэм. Что бы повысить шанс нужно перед использованием дать что бы у соперника был таргет. 6. В бою с самонерами нужно по кд использовать есть вероятность что хозяин и питомец разбегутся в разные стороны и отключится из-за дистанции после чего в хозяина пойдет полный урон. Блок 9. Советы и заключение. Для сильного Hell Knight важен микроконтроль. Вовремя использовать свои УД, следить за пантерой и сейвить её. Используйте все мелочи, которые могут помочь вам в бою. Бегать не стыдно, 10 птс есть 10 птс. Начинайте использовать бинды и макросы уже сейчас, что бы потом было легче. Изучайте все классы, знание работы и механики скиллов соперников даст вам преимущество. Просите товарищей мониторить ваши бои если это даст вам уверенности. Записывайте и пересматривайте свои бои, так вы быстрее сможете пофиксить свои ошибки. Не пытайтесь повторять за другими, используйте базу, но свои тактики придут с опытом. Всем спасибо за внимание, писал и старался для Вас Sylar специально для сервера Battle Club.
-
New Topics
-
Recruitment — Clans & Parties